SILENCE
Volume 1 · Issue 1 · 2026 第1卷 · 第1期 · 2026年

“赛后红温综合征”(PWRS)的临床诊断与干预研究——基于《第五人格》排位赛的纵向观察

Abstract 摘要

目的:探讨《第五人格》排位赛后出现的急性情绪障碍——“赛后红温综合征”(Post-match Redness Syndrome,PWRS)的临床表现、发病机制及干预策略。 方法:采用前瞻性队列研究设计。于2026年1月至3月间,招募荆、沪两地《第五人格》玩家240例,根据段位分为低阶组(一-三阶)、中阶组(四-五阶)、高阶组(六-巅峰七阶),每组80例。通过可穿戴设备监测赛后30分钟内体温、心率、血压变化,同时采集赛后聊天记录进行情绪文本分析。对重症受试者采用多模式干预:A组(深呼吸指导)、B组(强制下线30分钟)、C组(打开《原神》转移注意力)、D组(安慰剂:喝温水)。 结果:PWRS总体发病率为67.5%,高阶组发病率最高(82.5%),低阶组最低(45.0%)。典型临床表现包括:面部潮红(体温升高0.8±0.3℃)、心率增快(+35±12次/分)、收缩压升高(+22±8mmHg)。赛后聊天记录分析显示,“演员”“伪人”“举报”等关键词出现频次与PWRS严重程度呈正相关(r=0.78,P<0.001)。干预效果排序:C组(原神转移)> B组(强制下线)> A组(深呼吸)> D组(安慰剂),组间差异有统计学意义(P<0.01)。 结论:PWRS是《第五人格》玩家群体中高发的急性情绪障碍,其严重程度与段位、队友表现、赛后聊天内容密切相关。建议游戏厂商优化匹配机制、增设“赛后冷静期强制休息”功能,并考虑与《原神》建立跨游戏医疗转诊合作。 中图分类号:R749.7(游戏相关情绪障碍);G899(电子竞技医学) DOI:10.6666/SHIT.2026.1145
Keywords: 关键词: 赛后红温; 第五人格; 排位赛; 情绪急救; 跨游戏医疗

1. Introduction 1. 引言

《第五人格》作为网易研发的非对称对抗竞技手游,自2018年上线以来已运营八年,日活用户持续走高。游戏采用1v4“猫鼠追逃”模式,其独特的哥特画风和博弈机制吸引了大量玩家。然而,伴随着排位赛机制的引入,一种新型职业相关性疾病悄然蔓延——“赛后红温综合征”(Post-match Redness Syndrome,PWRS)。 “红温”一词源于电竞圈,形容玩家因愤怒导致面部潮红、体温升高的生理状态。本研究团队前期观察发现,《第五人格》排位赛后的红温现象具有以下特征:(1)发作迅速(赛后30秒内达峰);(2)持续时间长(可达2-24小时);(3)复发率高(下个赛季继续);(4)具有一定传染性(赛后聊天区群发性红温)。 目前,PWRS的发病机制尚不明确,临床干预手段极为匮乏。玩家自发采用的方法包括:砸手机(成本高)、卸载游戏(易复发)、转玩《原神》(存在“原神脱敏疗法”但证据不足)。本研究旨在系统描述PWRS的临床特征,探索有效干预策略,为游戏行为医学提供新的研究范式。

2. Main Body 2. 正文

2 材料与方法 2.1 研究设计 本研究为多中心、前瞻性、随机对照试验。试验方案经银河系摸鱼大学伦理委员会批准(批号:MY-2026-0114),并在中国游戏行为临床试验注册中心注册(注册号:ChiCTR-GAME-26001145)。 2.2 研究对象 于2026年1月至3月,通过游戏公屏招募、电竞社群合作两种方式,在武汉光谷、上海漕河泾、深圳科技园等互联网从业者密集区域募集受试者。 纳入标准:(1)《第五人格》活跃玩家,每周游戏≥5小时;(2)近三个月内参与排位赛≥30场;(3)自述“赛后生气”频次≥每周1次;(4)签署知情同意书(包含“不因红温砸手机”承诺)。 排除标准:(1)既往诊断高血压、冠心病等心血管疾病;(2)同时玩《王者荣耀》(存在混杂偏倚);(3)职业选手(对红温已产生耐受);(4)佛系玩家(不参与排位)。 剔除标准:(1)研究期间卸载游戏;(2)被系统判定违规封号;(3)因红温砸坏手机导致失访。 共招募受试者280例,其中40例因不符合纳入标准剔除,最终入组240例。按段位分层(低阶一-三阶、中阶四-五阶、高阶六-巅峰七阶),每组80例。 2.3 观察指标 2.3.1 主要结局指标 红温指数(Redness Index,RI):采用多模态评估体系: • 生理指标:使用智能手环监测赛后30分钟内最高体温、心率、收缩压,与基线(赛前平静状态)比较,计算综合红温积分(体温每升高0.1℃记1分,心率每增快5次/分记1分,收缩压每升高2mmHg记1分)。 • 行为指标:记录赛后30分钟内敲击屏幕次数、语音骂人时长(秒)、在公屏发送“举报”次数。 • 表情指标:通过手机前置摄像头采集面部图像,AI识别“面目狰狞指数”(0-100分)。 赛后聊天毒性指数(Post-match Toxicity Index,PTI):采集赛后聊天记录,采用自然语言处理技术分析文本情绪。关键词库包括:“演员”“伪人”“佛系”“举报”“祝”“小蛋糕”等。按严重程度分级: • 轻度:仅出现“呵呵”“6” “举报” • 中度:出现“演员” “伪人”“小蛋糕”“退游” • 重度:出现“跳了”“rxz”“txz”“好秀啊好秀啊““****”(脏话屏蔽词) • 危重:出现“我要去玩原神了” 2.3.2 次要结局指标 • 次日回归率:赛后24小时内是否再次登录游戏 • 段位波动幅度:赛后一周内段位变化 • 社会功能损害:是否因红温影响工作/学习/恋爱关系 • 消费冲动指数:赛后是否冲动购买皮肤/珍宝 2.4 干预方案 将确诊PWRS的重症受试者(RI≥50分)随机分为四组,每组20例: • A组(深呼吸干预):赛后立即进行腹式呼吸训练,4-7-8呼吸法(吸气4秒,屏息7秒,呼气8秒),持续5分钟。 • B组(强制下线):由研究人员暂时保管手机30分钟,期间不得接触任何游戏相关内容。 • C组(原神转移):赛后立即打开《原神》,进行每日委托或探索提瓦特大陆,持续30分钟。 • D组(安慰剂对照):饮用常温白开水300ml,正常浏览社交媒体。 干预后30分钟再次评估红温指数,并随访24小时。 2.5 统计学处理 采用SPSS 27.0软件进行数据分析。计量资料以$\bar{x} \pm s$表示,组间比较采用单因素方差分析,重复测量数据采用广义估计方程。计数资料采用$\chi^2$检验。以P<0.05为差异有统计学意义。 ________________________________________ 3 结果 3.1 基线资料 240例受试者中,男性132例,女性108例,平均年龄23.7±4.2岁。平均游龄4.8±2.3年,平均每周游戏时长12.5±6.7小时。低阶组(1-3阶)80例,中阶组(4-5阶)80例,高阶组(6-7阶)80例。三组基线资料比较,差异无统计学意义(P>0.05)(表1)。 表1 三组受试者基线资料比较 指标 低阶组 (n=80) 中阶组 (n=80) 高阶组 (n=80) P值 年龄(岁) 24.1±4.5 23.5±4.1 23.3±4.0 0.42 男性(%) 55.0 56.3 53.8 0.95 游龄(年) 4.2±2.5 4.9±2.2 5.3±2.1 0.08 周游戏时长(h) 11.2±6.3 12.8±6.8 13.5±6.9 0.12 基线RI评分 21.3±8.5 32.7±10.2 41.5±12.3 <0.001 3.2 PWRS总体发病率 240例受试者中,162例在观察期内出现明确PWRS发作,总发病率67.5%。按段位分层: • 低阶组:36例(45.0%) • 中阶组:54例(67.5%) • 高阶组:72例(82.5%) 组间比较差异有统计学意义($\chi^2$=24.3,P<0.001)。提示段位越高,PWRS发病风险越大。 3.3 临床表现 3.3.1 生理指标变化 PWRS发作时,受试者体温、心率、收缩压均显著升高(表2)。典型表现为:面部潮红、手心出汗、呼吸急促。有3例重症受试者出现短暂性“眼前发黑”(赛后看到“勉强获胜”四字时)。 表2 PWRS发作前后生理指标比较($\bar{x} \pm s$) 指标 发作前(基线) 发作后30分钟 变化值 P值 体温(℃) 36.5±0.3 37.3±0.5 +0.8±0.3 <0.001 心率(次/分) 76.3±8.5 111.2±15.3 +34.9±12.5 <0.001 收缩压(mmHg) 118.5±10.2 140.3±15.7 +21.8±8.2 <0.001 3.3.2 赛后聊天毒性分析 对162例PWRS发作后的聊天记录进行文本分析,毒性指数(PTI)分布如下: • 轻度(轻度:仅出现“呵呵”“6” “举报”):28例(17.3%) • 中度(“演员”“伪人 “小蛋糕”“退游”):73例(45.1%) • 重度(“跳了”“rxz”“txz”“好秀啊好秀啊““smgf”):48例(29.6%) • 危重(“我要去玩原神了”):13例(8.0%) “演员” 是最常出现的关键词(出现在67.3%的记录中),其次是 “举报” (58.6%)和 “伪人” (45.1%)。相关性分析显示,PTI评分与RI评分呈显著正相关(r=0.78,P<0.001)。 3.3.3 典型病例报告 病例001:高阶组32号受试者,男性,26岁,游龄6年,巅峰七阶。因排位赛连续三局遭遇“小女孩秒倒”,赛后出现典型PWRS表现:体温升至38.2℃,心率135次/分,赛后聊天区连续发送“举报”17次。自述“气得想砸手机,但手机是刚买的iPhone”。后自行打开《原神》抽卡,30分钟后症状缓解。随访显示,当晚冲动消费648元抽《第五人格》珍宝。 病例002:中阶组15号受试者,女性,24岁,游龄3年,四阶。因其所玩监管者“红夫人”连续三刀空刀,赛后出现“反向红温”——表现为哭泣、情绪低落、自述“我太菜了”。体温反而下降0.2℃,心率轻度增快。本病例被归类为“抑郁型PWRS”,需单独研究。 3.4 PWRS的危险因素分析 Logistic回归分析显示,PWRS的独立危险因素包括: 因素 OR值 95%CI P值 高阶段位(vs低阶) 5.67 3.21-10.02 <0.001 单排(vs组队) 4.23 2.56-7.01 <0.001 遇到“救人震慑” 8.92 5.34-14.89 <0.001 被“四跑”(监管者视角) 9.34 5.67-15.38 <0.001 赛后有人发“谢谢佛系” 12.56 7.89-20.01 <0.001 周游戏时长>15小时 2.34 1.45-3.78 0.002 值得注意的是,“赛后有人发‘谢谢你’”的OR值高达12.56,提示这是PWRS最强的诱发因素。 3.5 干预效果评价 对80例重症PWRS受试者(RI≥50分)随机分组干预,结果见表3。 表3 四组干预后30分钟RI评分比较($\bar{x} \pm s$) 组别 n 干预前RI 干预后RI 降幅(%) 与D组比较P值 A组(深呼吸) 20 62.3±8.5 41.2±7.8 33.9% <0.05 B组(强制下线) 20 61.8±9.2 28.5±6.3 53.9% <0.001 C组(原神转移) 20 63.1±8.7 19.4±5.2 69.3% <0.001 D组(安慰剂) 20 62.5±8.9 58.7±9.1 6.1% — 图1 四组干预效果对比(此处应有柱状图,经费有限,请自行脑补:C组最矮,D组最高) 进一步分析显示,C组(原神转移)中有12例(60%)在干预结束后表示“不想回第五了”,出现“跨游戏迁移意愿”。其中3例在随访1周后仍未回归《第五人格》,被判定为“治疗过度”。 B组(强制下线)中有5例(25%)在手机归还后出现“报复性登录”,并立即开启下一局排位,导致PWRS复发。这一现象被命名为“赛后反弹效应”。 A组(深呼吸)效果有限,部分受试者反馈:“深呼吸的时候更生气了,因为想到队友的操作。” 3.6 亚组分析:不同角色玩家的PWRS特征 对162例PWRS受试者按主玩角色分层分析: • 救人位玩家(守墓人、佣兵、大副):PWRS主要表现为“救人震慑后的自责型红温”,PTI关键词多为“我卡了!”“别救,保平!”。但若连续两次救不下来,可转为“甩锅型红温”(“队友溜的太差了”)。 • 修机位玩家(机械师、囚徒、冒险家):PWRS主要诱因为“刚开机就被干扰”,表现为“憋屈型红温”。典型赛后语录:“我就差一点按出来(飞轮)!” • OB位玩家(击球手、古董商、前锋):PWRS主要诱因为“OB失败导致队友飞天”,表现为“无能狂怒型红温”。赛后语录:“为什么要倒大空地?!” • 监管者玩家:PWRS最严重,主要表现为“被四跑后的毁灭型红温”。赛后语录:“666人类版本闹麻了!”“好秀啊好秀啊我*****“PTI评分显著高于求生者玩家(P<0.001)。 • 佛系玩家:PWRS发病率为0%,提示佛系心态是保护因素。但本研究中仅有3例佛系玩家符合纳入标准,样本量不足。 ________________________________________ 4 讨论 4.1 PWRS的发病机制探讨 基于本研究结果,我们提出PWRS的“三重打击假说”: 第一重:博弈挫败。《第五人格》的核心机制是博弈——求生者与监管者之间的心理较量。当博弈失败(如救人位震慑、监管者被溜穿),大脑的奖赏预期与实际结果产生巨大落差,激活愤怒相关脑区(前扣带回、岛叶)。 第二重:归因偏差。人类倾向于将失败归因于外部因素。在《第五人格》中,“演员”“伪人”“机制问题”成为最常见的归因对象。这种外归因虽保护自尊,但加剧愤怒情绪。 第三重:社交强化。赛后聊天区是PWRS的“放大器”。当一方表达愤怒后,若得到队友认同,愤怒情绪被社会化确认,强度倍增。本研究观察到的“群发性红温”即源于此机制。 4.2 段位与PWRS的关系 本研究发现,高阶组PWRS发病率最高(82.5%),低阶组最低(45.0%)。这一看似反常的结果可从以下角度解释: • 投入度差异:高阶玩家投入时间、金钱更多,对胜负的预期回报更高,失败后的挫败感更强。 • 认知偏差:高阶玩家常高估自身水平,当遭遇“看起来不该输”的对局时,愤怒反应更剧烈。 • 社交压力:高阶玩家的社交圈层更关注段位,失败可能影响社交地位。 这与“赌徒心理”高度相似——投入越多,越难接受失败。 4.3 干预策略的评价与优化 本研究发现,“原神转移疗法”效果最佳,但存在“过度治疗”风险(患者永久流失)。建议优化为“原神-第五交替疗法”:PWRS发作后,先玩30分钟原神,待情绪平复后回归第五,可避免永久迁移。 “强制下线疗法”效果次之,但存在“反弹效应”。建议强制下线期间配合正念冥想指导,而非单纯等待。 “深呼吸疗法”效果有限,可能与PWRS发作时的认知资源耗竭有关——愤怒时,患者难以专注于呼吸。 4.4 对游戏厂商的建议 基于本研究结果,向网易游戏提出以下建议: 1. 匹配机制优化:避免连续多局匹配到同一类“容易引发PWRS”的队友组合。建议引入“队友稳定性评分”。 2. 赛后冷静期:对于检测到PWRS发作的玩家(通过心率监测或赛后语言分析),强制进入5分钟冷静期,期间可浏览“第五人格暖心时刻”视频,而非立即开启下一局。 3. 情绪识别系统:在赛后聊天区设置“红温预警”,当检测到攻击性语言时,自动弹出提示:“检测到您可能处于红温状态,是否需要呼吸指导?” 4. 跨游戏医疗合作:与《原神》建立官方转诊通道,确诊PWRS患者可领取《原神》新手礼包,但限定每周使用3次,防止过度流失。 5. 佛系模式奖励:对连续30天无PWRS发作的玩家,赠送稀世时装“平和天使”。 4.5 局限性 本研究存在以下局限性: 1. 样本偏倚:受试者主要来自互联网从业者群体,可能无法代表全人群。《第五人格》玩家中还有大量学生群体,其PWRS特征有待后续研究。 2. 干预周期短:仅观察30分钟内的即时效果,长期疗效未知。 3. 混杂因素:未能控制“排位赛时间”对PWRS的影响。有玩家反馈,中午12-14点的排位赛更易引发红温,因为“饿着肚子打游戏,输了更生气”。 4. 伦理考量:C组干预中,部分受试者接触《原神》后永久流失,可能对《第五人格》造成用户损失。研究团队正在就此事与网易法务部门沟通。 5. 未纳入“国际服”样本:近期国际服出现的“中国玩家刷票事件”引发全球性PWRS,本研究未能覆盖。 4.6 未来研究方向 建议后续研究关注: 1. PWRS的神经影像学基础:采用fMRI观察红温时大脑激活模式,寻找“愤怒中枢”。 2. 药物干预探索:基于前期“夜交藤抗画饼”研究[citation:夜半夏2026],探索中药对PWRS的干预效果。初步设想:夜交藤含片(赛前服用)联合赛后原神转移,或可形成“中西医结合疗法”。 3. “反向红温”(抑郁型)的机制与干预:本研究中发现的病例002提示,部分玩家在失败后表现为情绪低落而非愤怒,需单独研究。 4. 跨游戏比较研究:比较《第五人格》《王者荣耀》《英雄联盟》等游戏的PWRS发病率,寻找“红温高危游戏”的共同特征。 5. AI辅助队友系统:开发基于大语言模型的AI队友,可在真人队友“演”时及时接管,从源头预防PWRS。

3. Conclusion 3. 结论

5 结论 “赛后红温综合征”(PWRS)是《第五人格》排位赛中高发的急性情绪障碍,总体发病率67.5%,高阶玩家尤甚(82.5%)。典型临床表现为面部潮红、心率增快、血压升高,核心诱因包括“救人位秒倒”“被四跑”“赛后有人发谢谢你”等。赛后聊天毒性指数与PWRS严重程度呈正相关。 干预效果排序:原神转移 > 强制下线 > 深呼吸 > 安慰剂。原神转移疗法效果最优但存在“永久迁移”风险,建议谨慎使用。 PWRS不仅影响玩家身心健康,还可能导致消费冲动、社会功能损害,是值得关注的公共心理健康问题。建议游戏厂商优化匹配机制、增设赛后冷静期、建立跨游戏医疗合作体系。 下一步研究计划:探索“夜交藤联合原神”的PWRS综合干预方案,并申请国家自然科学基金“游戏行为医学”专项。

Acknowledgements 致谢

感谢240位勇敢的受试者,你们在红温状态下坚持佩戴监测设备、忍受赛后聊天区的精神污染、如实记录愤怒情绪,堪称当代游戏医学的先驱。 感谢网易游戏《第五人格》项目组,你们设计的排位赛机制为本研究提供了稳定可靠的“红温诱因”。特别是救人位秒倒的队友、四跑的求生者、赛后发“谢谢你”的监管者——没有你们,本研究的数据不会如此显著。 感谢《原神》项目组,你们设计的提瓦特大陆为本研究提供了有效的“情绪转移治疗场”。虽然部分受试者永久迁移至贵平台,但这是科学研究的必要代价。 感谢夜归尘教授在研究方法学上的指导,他提醒我们:“研究红温的人,要警惕自己不要变成红温的人。”本研究期间,研究团队共发生PWRS发作7次,其中第一作者3次,均采用“原神转移疗法”成功干预。

References 参考文献

参考文献 [1] 九游网. 第五人格OB机制是什么[EB/OL]. (2025-11-07). https://www.9game.cn/dwrg/11504113.html. [2] 夜归尘, 夜观澜. 镜像中的“她”:女性玩家的游戏实践与性别表达——基于《第五人格》的分析[J]. 数字出版研究, 2025(4): 81-91. [3] 夜半夏, 夜交藤. 基于生药“夜交藤”的“周一早会领导画饼所致精神性饱腹感”干预研究[J]. SHIT, 2026(2): 45-52. (自引) [4] 九游网. 第五人格排位匹配机制详解[EB/OL]. (2024-10-09). https://www.9game.cn/dwrg/10506356.html. [5] 观远BI. 第五人格可视化数据分析揭示95%玩家匹配需求与角色胜率差异[EB/OL]. (2025-03-29). https://guandata.com/gy/post/iElN3iGk.html. [6] 孙东临. 悄悄告诉你:其实,你的身上有5种人格[EB/OL]. 百度百科TA说, (2018-05-10). https://baike.baidu.com/tashuo/browse/content?id=0c64d05c88d7334118d96e16. [7] 百度百科. 推理之径[EB/OL]. (2026-02-26). https://baike.baidu.com/item/%E6%8E%A8%E7%90%86%E4%B9%8B%E5%BE%84/22992820. [8] 娱乐资本论. 臭梗+饭圈,第五人格回魂的流量密码[EB/OL]. (2024-06-09). http://ylzbl.com/article/5398. [9] 北京师范大学珠海分校. 心累的你,不必装作很“外向”[EB/OL]. (2018-06-09). https://www.sohu.com/a/234806960_673805. [10] 925G手游网. 第五人格博弈的底层逻辑是什么[EB/OL]. (2025-09-07). https://www.925g.com/jxgl/298664.html.

Appendix 附录

补充材料 附件1:红温自测量表(RSS) 请根据赛后30分钟内的感受,选择最符合的选项: 1. 赛后面部温度感觉如何? A. 正常(0分) B. 有点热(2分) C. 可以煎鸡蛋(5分) 2. 赛后最想做的事情? A. 喝水平复(0分) B. 举报队友(3分) C. 卸载游戏(5分) 3. 看到赛后聊天区的“谢谢你”,你的反应? A. 无视(0分) B. 回复“不客气”(2分) C. 血压飙升(5分) 4. 下一局排位的想法? A. 休息一会儿(0分) B. 再来一局证明自己(3分) C. 立刻开下一局(5分) 5. 是否想打开《原神》? A. 不想(0分) B. 有点想(2分) C. 已经在下载了(5分) 评分标准: • 0-5分:安全区 • 6-10分:轻度红温,建议深呼吸 • 11-15分:中度红温,建议强制下线 • 16-25分:重度红温,建议立即打开《原神》 附件2:典型受试者访谈记录(节选) “那局我玩前锋,队友是小女孩,开局30秒倒地。我去救人,吃一刀,救下来,小女孩又倒地。第二次去救,监管者红蝶有金身,我撞上去被晕,那最后马孩飞天。赛后马孩说‘前锋不会ob就别送’。我当时感觉血往头上涌,手环显示心率148。然后我打开了原神,抽到了一个七七,突然就不气了。”——高阶组017号受试者 “我玩杰克,被小说家,骑士,弓箭手,气象学家四跑。赛后四个求生者排队发‘谢谢你’。我手机屏幕被砸裂了,现在打字还在用这部手机,每次看到裂痕都想起那天。”——监管者组008号受试者 “我试过深呼吸,但深呼吸的时候脑子里全是队友的操作,越想越气。后来我学会了打完之后立刻关手机,去楼下跑两圈。跑完回来气消了,但排位时间也过了。”——中阶组023号受试者 “我打约瑟夫的时候把手机掰弯过,后来玩博士的时候又把手机掰回来了。”——高阶监管者组001号受试者 “原神转移疗法对我没用,因为我原神也非。打开原神抽卡,小保底又歪了,双重红温,差点进ICU。”——高阶组056号受试者(已排除出C组)
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